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ブログ開拓記 Pert 133 ”無いようで有る進捗”

こんばんは、
久々にまじめにゲームを作った気がしている ちきなるです。

 

今日も今日とてハシュクロの開発ナウ。

とはいえ、目に見えるというか、目で見せられる進捗は0です。

 

見えない部分では、結構進んだ気がしています。

おかげで、終わりが見えてきました。

 

ただ、タイトル画面とかのイラストが、どの程度でできるのかわからないので、終わる時期まではわからないです。

そんな一日でした。

 

後、改めて絵が描けない事に気づきました。理想がイラストに反映できないと言いますか。

とにかくうまく描けないので、イラストは妥協しようと思いました。

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ブログ開拓記 Pert 133 ”ホワイトニート”

こんばんは、
土日はお休み ホワイトニート ちきなるです。

秋から冬への季節の変わり目は、す~ぐ体壊すから、まったりやります。ご了承ください。

 

今日は、冬に向けてこたつを出したり、ゴロゴロしたり、ゲームを考えたりしていました。

結果気づいたのですが、ゲームを開発するうえで避けては通れない事実に・・・。

 

それは、中二病にならなければいけないという事実に。

 

ちょこちょこ言っているカードゲームのカードを考えていると、どうしても中二病的な名称とかを考えないといけません。

それ自体はいいんですが、それを公開するのが恥ずかしい。

 

あいつ良い年して、こんな名前考えてんだぜ。って言われそうで恥ずかしい。

でもゲームを作るうえでは絶対必要だというジレンマ。
※ファンタジーを避けたらいけそうな気がするが、ファンタジー大好きなので作りたいです。

 

誰かが作ったゲームをプレイしている時は、気にもしなかったのですが、実際に自分で作ってみると、妙な恥ずかしさがありました。

そんな事に気づいた今日一日でした。

 

ちなみに今日考えたのは、実用性のあるカードではなく、なぜかネタカードでした。

 

終末兵器【終わりを告げるもの】

効果
盤面をリセットして、最初から始める。

 

的なカードでした。まさにネタカード。
※微妙に恥ずかしいですが、慣れるために投下。

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ブログ開拓記 Pert 132 ”間が空くと・・・”

こんばんは、ちきなるです。

久々にがっつり作ろうと思うと、何から手を付けたらいいのかわからなくなりました。

 

やることは有るはずなのに、何をしたらいいのかさっぱりでした。

とりあえず、すぐできるところで、ゲームオーバーのアニメーションを組み込んでみました。

 

一先ずやるべきことの整理から付けないといかん気がするので、とにかく整理を付けることにします。

 

いったいいつになったらハシュクロは完成するのだろうか・・・。

 

現実逃避で、次のゲームの演出とか考えてしまう一日でした。

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ブログ開拓記 Pert 131 ”ひとまず完成”

こんばんは、ちきなるです。

勇者 vs 魔王は一先ず完成です。

フィールド拡張ルールとかは様子を見つつ大ヒットしたら作ります。

 

明日からは、いい加減ハシュクロ完成に向けて頑張っていこうと思います。

ほんとのところは、アナログゲームを考えるのが楽しいので、カードゲームとか考えたいところですが、ハシュクロも完成させたいので、ハシュクロを優先します。

 

設定をこねくり回すようなゲームを考えるのが好きな私ですが、ハシュクロはめずらしく勢いで作り始めたゲームなので、何とか完成させたいと思っています。

この後作っていくゲームは、設定をこねくり回したゲームばかりになると思うので、なおの事ハシュクロは完成させたいです。

明日から頑張る。

 

とはいえ、息抜きも必要なので、隙を見てアナログゲームのルール説明とか作ると思います。

カードゲームとか。

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ブログ開拓記 Pert 130 ”戦闘拡張ルールを追加しました。”

こんにちは、ちきなるです。

【勇者 vs 魔王】の戦闘拡張ルールを追加しました。

戦闘拡張ルール

いつも通り未調整です。

 

出来れば一緒に調整してくれる人が欲しい所。

なのですが、今のところアナログゲームの収益化が出来ないので、あんまり時間が掛けられないんですよな。

アナログゲームを考えるのは楽しいのですが、如何せん収益化が出来ない。

グッズ展開とかできたらいいんですが、コネもお金もないので現状できません。つらい。

 

とはいえ、楽しいので今後もちょこちょこアナログゲームは考えようと思います。

 

すでに、カードゲームを1つ考えていたりします。

キャラクター育成型の対戦カードゲームです。

ただし、カードデザインが出来ないので、ルールしかありません。
※効果とかはあるんです。イラストとか名称が無いだけなんです。

そのうち公開する予定です。

カードゲームと言いつつ、サイコロ振ったり、カウンター積んだりするので、ボードゲームな気もしますが、デッキからカードをドローするのできっとカードゲームです。

 

いい加減ハシュクロを完成させたい。でも、間が空きすぎてモチベーションが下がる一方・・・。

とにかく頑張ります。

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開発ゲーム

戦闘拡張ルール【勇者 vs 魔王】

こんにちは、ちきなるです。

ボードゲーム【勇者 vs 魔王】の戦闘拡張ルールの説明です。

キャラクター(勇者、魔王、部下)にステータスを与えて、戦闘を強化した拡張ルールになります。

 

ステータス

各キャラクターに以下のステータスを与えます。

LP(ライフポイント)
キャラクターのライフを表す数値です。LPが0になると敗北します。

攻撃
キャラクターの攻撃力を表す数値です。相手に攻撃する時、LPに与えられるダメージになります。

防御
キャラクターの防御力を表す数値です。相手の攻撃を防ぐ時、ダメージを減らす値になります。

技巧
行動の成功率を表す値です。防御の成功にかかわります。

 

ステータスは、20ポイントを各ステータスに割り振って決定します。
※各値の最小値は1です。

攻撃、防御、技巧は、1ポイントで1点の数値になります。

LPは、各キャラクター毎に補正が入ります。

勇者
1ポイントで10点の数値になります。

魔王
1ポイントで100点の数値になります。

部下
1ポイントで2点の数値になります。

戦闘

戦闘の流れ

1. 攻撃側、防御側の決定。

2. 防御の成功判定。

3. LPへのダメージ判定。

4. 攻撃側、防御側を入れ替え2.~3.を行う。

5. 1.から再度戦闘を行う。

※ダメージ判定で、LPが0になった時、戦闘は終了されます。

 

1. 攻撃側、防御側の決定。

お互いにサイコロを振り攻撃側、防御側を決定します。

大きい数字:攻撃側

小さい数字:防御側

※数字が同数の場合、再度サイコロを振ります。

 

2. 防御の成功判定。

お互いにサイコロを振り、出た数字に技巧を足した値で防御の成否を決めます。

攻撃側が大きい場合:防御失敗。

防御側が大きい場合:防御成功

※数字が同数の場合、再度サイコロを振ります。

 

3. LPへのダメージ判定。

防御失敗時
攻撃側の攻撃の値分、LPにダメージを与える。

防御成功時
攻撃側の攻撃の値から防御側の防御の値を引いた値分、LPにダメージを受ける。

防御側のLPが0になった場合、戦闘終了。LPが0になった方の負けです。

 

4. 攻撃側、防御側を入れ替え2.~3.を行う。

攻撃側と防御側を入れ替え、防御の成功判定、LPへのダメージ判定を行います。

 

5. 1.から再度戦闘を行う。

戦闘が続行される場合、攻撃側、防御側の決定から戦闘を開始します。

 

戦闘以外の変更点

ライフがLPになることで発生する変更点

落とし穴のダメージ
落とし穴に落ちた時、魔王がサイコロを振り、出た目分のダメージを勇者に与えます。

魔王との戦闘発生
魔王がいるマスに勇者が到着すると魔王との戦闘が開始されます。

勇者の必殺技
勇者は、ゲーム中1度のみ使用できる必殺技を持ちます。
※戦闘開始時、勇者が宣言することで使用できます。

必殺技【勇者の一撃】
効果
先制、防御無効
相手のLP×自身の攻撃分のダメージを与える。

※必殺技は魔王以外にも使えます。

各種アイテムの効果変更

身代わり人形の効果
LPにダメージを受ける時、身代わり人形を1つ消費してダメージを0にします。
※勇者がLPにダメージを受けた時、必ず使用されます。

先制の剣
同一戦闘中必ず先に攻撃できます。使用時1つ消費されます。
攻撃側、防御側の決定時、サイコロを振らずに攻撃側になります。
※2.以降は、通常の戦闘と同様に行います。戦闘が終了するまで、攻撃側、防御側の決定時、攻撃側になります。

自動の盾
同一戦闘中必ず防御に成功します。使用時1つ消費されます。
防御する時、必ず成功します。戦闘が終了するまで防御に成功します。

アイテム発動条件の変更

身代わり人形
LPにダメージを受ける時、必ず使用されます。

先制の剣
戦闘開始時、使用を宣言することで使用されます。
※使用の宣言は戦闘開始時のみ。途中からの使用はできません。

自動の盾
戦闘開始時、使用を宣言することで使用されます。
※使用の宣言は戦闘開始時のみ。途中からの使用はできません。