こんにちは、ちきなるです。
ボードゲーム【勇者 vs 魔王】の戦闘拡張ルールの説明です。
キャラクター(勇者、魔王、部下)にステータスを与えて、戦闘を強化した拡張ルールになります。
ステータス
各キャラクターに以下のステータスを与えます。
LP(ライフポイント)
キャラクターのライフを表す数値です。LPが0になると敗北します。
攻撃
キャラクターの攻撃力を表す数値です。相手に攻撃する時、LPに与えられるダメージになります。
防御
キャラクターの防御力を表す数値です。相手の攻撃を防ぐ時、ダメージを減らす値になります。
技巧
行動の成功率を表す値です。防御の成功にかかわります。
ステータスは、20ポイントを各ステータスに割り振って決定します。
※各値の最小値は1です。
攻撃、防御、技巧は、1ポイントで1点の数値になります。
LPは、各キャラクター毎に補正が入ります。
勇者
1ポイントで10点の数値になります。
魔王
1ポイントで100点の数値になります。
部下
1ポイントで2点の数値になります。
戦闘
戦闘の流れ
1. 攻撃側、防御側の決定。
2. 防御の成功判定。
3. LPへのダメージ判定。
4. 攻撃側、防御側を入れ替え2.~3.を行う。
5. 1.から再度戦闘を行う。
※ダメージ判定で、LPが0になった時、戦闘は終了されます。
1. 攻撃側、防御側の決定。
お互いにサイコロを振り攻撃側、防御側を決定します。
大きい数字:攻撃側
小さい数字:防御側
※数字が同数の場合、再度サイコロを振ります。
2. 防御の成功判定。
お互いにサイコロを振り、出た数字に技巧を足した値で防御の成否を決めます。
攻撃側が大きい場合:防御失敗。
防御側が大きい場合:防御成功
※数字が同数の場合、再度サイコロを振ります。
3. LPへのダメージ判定。
防御失敗時
攻撃側の攻撃の値分、LPにダメージを与える。
防御成功時
攻撃側の攻撃の値から防御側の防御の値を引いた値分、LPにダメージを受ける。
防御側のLPが0になった場合、戦闘終了。LPが0になった方の負けです。
4. 攻撃側、防御側を入れ替え2.~3.を行う。
攻撃側と防御側を入れ替え、防御の成功判定、LPへのダメージ判定を行います。
5. 1.から再度戦闘を行う。
戦闘が続行される場合、攻撃側、防御側の決定から戦闘を開始します。
戦闘以外の変更点
ライフがLPになることで発生する変更点
落とし穴のダメージ
落とし穴に落ちた時、魔王がサイコロを振り、出た目分のダメージを勇者に与えます。
魔王との戦闘発生
魔王がいるマスに勇者が到着すると魔王との戦闘が開始されます。
勇者の必殺技
勇者は、ゲーム中1度のみ使用できる必殺技を持ちます。
※戦闘開始時、勇者が宣言することで使用できます。
必殺技【勇者の一撃】
効果
先制、防御無効
相手のLP×自身の攻撃分のダメージを与える。
※必殺技は魔王以外にも使えます。
各種アイテムの効果変更
身代わり人形の効果
LPにダメージを受ける時、身代わり人形を1つ消費してダメージを0にします。
※勇者がLPにダメージを受けた時、必ず使用されます。
先制の剣
同一戦闘中必ず先に攻撃できます。使用時1つ消費されます。
攻撃側、防御側の決定時、サイコロを振らずに攻撃側になります。
※2.以降は、通常の戦闘と同様に行います。戦闘が終了するまで、攻撃側、防御側の決定時、攻撃側になります。
自動の盾
同一戦闘中必ず防御に成功します。使用時1つ消費されます。
防御する時、必ず成功します。戦闘が終了するまで防御に成功します。
アイテム発動条件の変更
身代わり人形
LPにダメージを受ける時、必ず使用されます。
先制の剣
戦闘開始時、使用を宣言することで使用されます。
※使用の宣言は戦闘開始時のみ。途中からの使用はできません。
自動の盾
戦闘開始時、使用を宣言することで使用されます。
※使用の宣言は戦闘開始時のみ。途中からの使用はできません。
コメント