戦闘拡張ルール【勇者 vs 魔王】

開発ゲーム

こんにちは、ちきなるです。

ボードゲーム【勇者 vs 魔王】の戦闘拡張ルールの説明です。

キャラクター(勇者、魔王、部下)にステータスを与えて、戦闘を強化した拡張ルールになります。

 

ステータス

各キャラクターに以下のステータスを与えます。

LP(ライフポイント)
キャラクターのライフを表す数値です。LPが0になると敗北します。

攻撃
キャラクターの攻撃力を表す数値です。相手に攻撃する時、LPに与えられるダメージになります。

防御
キャラクターの防御力を表す数値です。相手の攻撃を防ぐ時、ダメージを減らす値になります。

技巧
行動の成功率を表す値です。防御の成功にかかわります。

 

ステータスは、20ポイントを各ステータスに割り振って決定します。
※各値の最小値は1です。

攻撃、防御、技巧は、1ポイントで1点の数値になります。

LPは、各キャラクター毎に補正が入ります。

勇者
1ポイントで10点の数値になります。

魔王
1ポイントで100点の数値になります。

部下
1ポイントで2点の数値になります。

戦闘

戦闘の流れ

1. 攻撃側、防御側の決定。

2. 防御の成功判定。

3. LPへのダメージ判定。

4. 攻撃側、防御側を入れ替え2.~3.を行う。

5. 1.から再度戦闘を行う。

※ダメージ判定で、LPが0になった時、戦闘は終了されます。

 

1. 攻撃側、防御側の決定。

お互いにサイコロを振り攻撃側、防御側を決定します。

大きい数字:攻撃側

小さい数字:防御側

※数字が同数の場合、再度サイコロを振ります。

 

2. 防御の成功判定。

お互いにサイコロを振り、出た数字に技巧を足した値で防御の成否を決めます。

攻撃側が大きい場合:防御失敗。

防御側が大きい場合:防御成功

※数字が同数の場合、再度サイコロを振ります。

 

3. LPへのダメージ判定。

防御失敗時
攻撃側の攻撃の値分、LPにダメージを与える。

防御成功時
攻撃側の攻撃の値から防御側の防御の値を引いた値分、LPにダメージを受ける。

防御側のLPが0になった場合、戦闘終了。LPが0になった方の負けです。

 

4. 攻撃側、防御側を入れ替え2.~3.を行う。

攻撃側と防御側を入れ替え、防御の成功判定、LPへのダメージ判定を行います。

 

5. 1.から再度戦闘を行う。

戦闘が続行される場合、攻撃側、防御側の決定から戦闘を開始します。

 

戦闘以外の変更点

ライフがLPになることで発生する変更点

落とし穴のダメージ
落とし穴に落ちた時、魔王がサイコロを振り、出た目分のダメージを勇者に与えます。

魔王との戦闘発生
魔王がいるマスに勇者が到着すると魔王との戦闘が開始されます。

勇者の必殺技
勇者は、ゲーム中1度のみ使用できる必殺技を持ちます。
※戦闘開始時、勇者が宣言することで使用できます。

必殺技【勇者の一撃】
効果
先制、防御無効
相手のLP×自身の攻撃分のダメージを与える。

※必殺技は魔王以外にも使えます。

各種アイテムの効果変更

身代わり人形の効果
LPにダメージを受ける時、身代わり人形を1つ消費してダメージを0にします。
※勇者がLPにダメージを受けた時、必ず使用されます。

先制の剣
同一戦闘中必ず先に攻撃できます。使用時1つ消費されます。
攻撃側、防御側の決定時、サイコロを振らずに攻撃側になります。
※2.以降は、通常の戦闘と同様に行います。戦闘が終了するまで、攻撃側、防御側の決定時、攻撃側になります。

自動の盾
同一戦闘中必ず防御に成功します。使用時1つ消費されます。
防御する時、必ず成功します。戦闘が終了するまで防御に成功します。

アイテム発動条件の変更

身代わり人形
LPにダメージを受ける時、必ず使用されます。

先制の剣
戦闘開始時、使用を宣言することで使用されます。
※使用の宣言は戦闘開始時のみ。途中からの使用はできません。

自動の盾
戦闘開始時、使用を宣言することで使用されます。
※使用の宣言は戦闘開始時のみ。途中からの使用はできません。

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